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《Babylonjs入门》附录 D:Blender → glTF 导出检查清单(可打印)

发布时间:2026/10/18 7:20:36 来源:尧图企业网站定制
目的为读者提供一份实用、可打印的检查清单用于从 Blender 导出干净的 glTF/GLB 文件以便在 Babylon.js 项目中使用。基于第 32-37 章和项目 A产品 3D 配置器实战中遇到的真实陷阱。格式说明每个可操作项前带有复选框[ ]按工作流阶段组织。关键步骤附有为什么重要说明。1. 导出前准备 (Before Export)1.1 模型清理应用所有变换应用变换CtrlA→All Transforms位置/旋转/缩放归零为什么重要未应用的缩放会导致法线计算错误光照异常未应用的旋转会使物体轴向混乱影响后续动画和物理模拟。验证方法选中物体后查看右侧属性面板Transform 中的 Location、Rotation、Scale 应接近 (0, 0, 0)、(0°, 0°, 0°)、(1, 1, 1)。删除隐藏物体清理隐藏网格按H键隐藏的物体不会自动移除需手动删除操作步骤Outliner大纲视图→ 点击漏斗图标显示隐藏物体 → 选中并删除为什么重要隐藏的物体会被导出到 glTF 中增加文件大小和渲染负担但用户在场景中看不到它们。合并重复顶点进入编辑模式选中网格 →Tab键进入 Edit Mode全选顶点A键全选合并重复项M键 → 选择By Distance为什么重要重复顶点会增加顶点数而不增加视觉细节浪费内存和 GPU 资源可能导致 UV 展开异常和法线计算错误。建议阈值Merge Distance 设为 0.0001 m默认值通常合适。检查法线方向显示法线Viewport Overlays视口叠加层→ Normals → Face Orientation蓝色 正面朝外红色 背面朝内重算法线Edit Mode → 全选 (A) →Mesh→Normals→Recalculate Outside或快捷键ShiftN为什么重要法线反转会导致面片在 Babylon.js 中不可见背面剔除或光照计算错误全黑。PBR 材质对法线方向尤其敏感。移除未使用的材质槽检查材质列表Material Properties材质属性面板删除空槽选中未分配材质的槽 → 点击减号 (-) 按钮为什么重要空的材质槽会被导出为无效材质引用可能在 Babylon.js 中产生警告或默认材质覆盖预期效果。清理多余数据块清除孤儿数据File→Clean Up→Recursive Unused Data-Blocks为什么重要删除的物体、材质、纹理可能仍占用 .blend 文件空间并在导出时产生冗余数据。1.2 UV 与纹理UV 展开检查确认 UV 存在选中需要贴图的网格 → Edit Mode →UV Editing工作区如果 UV 编辑器中为空则需要展开 UV展开 UVEdit Mode → 全选 (A) →U键 → 选择合适的展开方式Unwrap通用展开适合复杂形状Smart UV Project自动展开适合硬表面模型Cube Projection/Sphere Projection适合规则几何体为什么重要没有 UV 的网格无法正确映射纹理在 Babylon.js 中会显示为纯色或黑色。UV 岛质量检查检查重叠UV Editor → 确保 UV 岛无重叠除非是 intentional tiling如砖墙平铺为什么重要重叠的 UV 会导致纹理采样错误出现伪影或颜色错位。检查拉伸UV Editor → 启用 Stretch 叠加层 → 调整 UV 岛使蓝色区域最大化最小拉伸为什么重要严重拉伸的 UV 会导致纹理变形影响视觉效果。UV 边界对齐对于需要无缝拼接的模型如角色服装确保 UV 岛边缘对齐。纹理尺寸规范统一为 2 的幂所有纹理尺寸应为 512×512、1024×1024、2048×2048 等为什么重要非 2 的幂纹理在某些 GPU 上无法生成 mipmap导致性能下降和远处渲染质量差Babylon.js 会自动处理但预先生成更高效。分辨率匹配用途主要角色/产品2048×2048 或 4096×4096次要物体1024×1024背景/远景512×512为什么重要过高的纹理分辨率浪费内存和带宽过低则模糊不清。纹理路径检查查找缺失文件File→External Data→Find Missing Files指向纹理所在目录Blender 会自动重新链接打包外部数据可选File→External Data→Pack Resources为什么重要缺失的纹理会导致导出失败或 glTF 文件中引用无效路径在 Babylon.js 中加载时贴图丢失。PBR 纹理命名规范使用标准命名便于 Babylon.js 自动识别通道*_basecolor.jpg/png基础颜色*_metallic.jpg/png金属度*_roughness.jpg/png粗糙度*_normal.jpg/png法线贴图*_emissive.jpg/png自发光*_ao.jpg/png环境光遮蔽为什么重要虽然可以在 Babylon.js 代码中手动指定通道但标准命名能减少配置工作量并降低出错概率。1.3 动画与骨骼如适用骨骼层级检查完整层级Armature骨架模式下确保骨骼层级完整无孤立骨骼检查方法选中根骨骼 →ShiftG→Children应选中所有子骨骼为什么重要孤立骨骼不会被正确导出导致动画缺失或变形错误。权重绘制检查顶点组分配选中网格 → Object Data Properties → Vertex Groups确保每个受骨骼影响的顶点都分配到正确的顶点组权重可视化Weight Paint 模式 → 检查权重分布是否平滑为什么重要权重缺失或不连续会导致动画时网格撕裂或抖动。动画帧范围设置 Timeline 范围Timeline 窗口 → 设置 Start Frame 和 End Frame为什么重要glTF 导出器会根据 Timeline 范围确定导出的动画长度错误的范围会导致动画截断或包含空白帧。确认关键帧存在Dope Sheet 或 Graph Editor 中检查关键帧是否在设定范围内烘焙动画烘焙动作选中 Armature →Object→Animation→Bake Action勾选Visual Keying和Clear Constraints为什么重要Blender 中的约束Constraints和驱动器Drivers不会被 glTF 导出必须烘焙为关键帧才能保留动画效果。检查烘焙结果播放动画确认效果与烘焙前一致NLA 轨道整理多条动画分离动画片段NLA Editor 中将不同动画如 Idle、Walk、Run放在不同的 NLA Strips 中为什么重要Babylon.js 可以通过 NLA Strip 名称分别访问多个动画片段便于运行时切换。命名清晰为每个 NLA Strip 赋予有意义的名称如 “Idle_Loop”、“Walk_Cycle”2. 导出设置 (Export Settings)入口File→Export→glTF 2.0 (.glb/.gltf)提示首次配置好后可保存为预设见第 6 节下次直接调用。2.1 Format 选项卡文件格式选择Format: GLB Binary (.glb)— 推荐用于生产环境优点单文件便于加载和管理二进制格式体积小适用场景最终产品部署、网络传输或使用 glTF Separate (.gltf .bin textures)— 推荐用于调试优点文本格式的 .gltf 文件可手动检查纹理独立便于替换适用场景开发调试、需要单独修改纹理时不推荐 glTF Embedded (.gltf)— 纹理以 Base64 嵌入文件体积膨胀约 33%导出范围Limit to: Visible Objects— 仅导出可见物体为什么重要避免导出辅助物体如参考网格、碰撞体占位符到 glTF 中。Selected Objects:根据需要勾选勾选后仅导出当前选中的物体适用场景只导出场景中的特定部分如单个产品而非整个展厅2.2 Include 选项卡数据结构包含☑ Custom Properties— 自定义属性为什么重要如果在 Blender 中为物体添加了自定义属性如产品信息、交互标识需要此项才能在 Babylon.js 中读取。☑ PBR Materials— PBR 材质必须勾选否则材质信息丢失模型显示为默认灰色。☑ UVs— UV 坐标必须勾选否则纹理无法正确映射。☑ Normals— 法线数据必须勾选否则光照计算错误模型看起来平坦或全黑。☑ Tangents— 切线数据何时勾选如果使用法线贴图Normal Map必须勾选此项。为什么重要法线贴图依赖切线空间进行计算缺少切线会导致法线贴图失效。☑ Vertex Colors— 顶点颜色何时勾选如果使用顶点着色如程序化生成的颜色渐变。☑ Skinning— 蒙皮数据何时勾选如果模型有骨骼动画。☑ Morph— 形变目标何时勾选如果使用 Shape Keys形态键实现面部表情或网格变形。摄像机与灯光☑ Cameras— 摄像机可选如果需要在 Babylon.js 中复用 Blender 中的摄像机视角勾选此项。注意Babylon.js 通常会创建自己的摄像机此选项主要用于预览。☑ Punctual Lights— 点光源/聚光灯可选glTF 2.0 支持有限的光源类型点光源、聚光灯、平行光。注意Babylon.js 有自己的光照系统通常建议在代码中重新设置光照以获得更好控制。2.3 Geometry 选项卡修饰器应用Apply Modifiers: ☑ Enabled— 应用修饰器为什么重要Subdivision Surface、Bevel、Mirror 等修饰器的效果需要烘焙到网格中否则导出的是原始低模。例外如果想在 Babylon.js 中动态调整细分级别可不勾选并在代码中使用 Babylon.js 的细分修饰器。UV 生成UV Generation: ☑ Generate Missing UVs— 生成缺失的 UV备用选项何时勾选作为安全措施防止遗漏某些网格的 UV 展开。注意自动生成的 UV 质量通常不如手动展开仅作为兜底方案。压缩设置Compression: None— 不压缩为什么重要Babylon.js 有自己的压缩处理流程如 Draco、KTX2在 Blender 中压缩可能导致双重压缩或兼容性问题。替代方案导出后使用 Babylon.js 工具链进行压缩见第 5 节高级优化。其他几何选项Loose Edges: ☐ Disabled— 松散边保持禁用孤立的边在 WebGL 中无法渲染且增加数据量。Loose Points: ☐ Disabled— 松散点保持禁用同上。2.4 Animation 选项卡如适用帧范围控制☑ Limit to Playback Range— 限制到播放范围为什么重要确保只导出 Timeline 中设定的有效动画帧避免导出空白帧或无关关键帧。Frame Range: [起始帧] - [结束帧]根据实际动画长度设置例如0 - 602 秒 30fps验证方法在 Blender 中播放动画确认首尾帧是关键帧位置。采样率Sampling Rate: 30 fps或根据项目需求调整推荐值流畅动画30 fps 或 60 fps简单循环15 fps 足够电影级60 fps为什么重要采样率过低会导致动画卡顿过高会增加文件大小。30 fps 是 Web 端的平衡点。采样选项☑ Always Sample Animations— 始终采样动画为什么重要确保所有关键帧都被烘焙到导出文件中即使某些帧没有显式关键帧通过插值计算。☑ Group by NLA Strips— 按 NLA 轨道分组何时勾选如果有多个动画片段如 Idle、Walk、Run放在不同的 NLA Strips 中。为什么重要Babylon.js 可以通过 NLA Strip 名称分别访问动画便于运行时切换。示例导出后可通过animationGroup.name访问 “Idle_Loop”、“Walk_Cycle” 等。其他动画选项☐ Use Current Frame— 不使用当前帧保持禁用此项会强制将所有关键帧移到第 0 帧破坏动画时序。☐ Trim Animation— 修剪动画可选如果动画前后有空白帧勾选此项可自动裁剪。2.5 Materials 选项卡材质导出模式Material Mode: Export— 导出材质不要选择 “None”否则材质信息完全丢失。PBR 工作流PBR Workflow: Metallic-Roughness— 金属度-粗糙度工作流为什么重要这是 glTF 2.0 的标准 PBR 工作流Babylon.js 的PBRMaterial原生支持。不要选择 Specular-Glossiness除非有特殊兼容性需求。纹理处理☑ Image Format: Automatic— 自动图像格式Blender 会根据原始纹理格式选择合适的编码。☑ JPEG Quality: 90— JPEG 质量推荐值85-95 之间平衡质量和文件大小。为什么重要过低的 JPEG 质量会产生压缩伪影过高则文件过大。Alpha 模式Alpha Mode: Auto— 自动检测或手动设置Opaque不透明材质默认性能最佳Blend半透明材质如玻璃、水Mask二值透明如树叶、铁丝网为什么重要错误的 Alpha 模式会导致透明部分渲染异常变黑或不可见。可在 Babylon.js 代码中覆盖此设置见第 4 节常见问题。3. 导出后验证 (Post-Export Validation)3.1 文件检查文件大小文件大小合理简单模型 1 MB中等复杂度1 - 5 MB高复杂度5 - 10 MB 10 MB 需考虑优化见第 5 节高级优化为什么重要大文件会增加加载时间影响用户体验尤其在移动网络下。Babylon.js Sandbox 测试上传到 Sandbox访问 https://sandbox.babylonjs.com/拖拽 .glb 文件到页面中检查项模型成功加载无控制台错误材质和纹理显示正常动画可播放如有相机控制流畅为什么重要Sandbox 使用 Babylon.js 引擎加载模型能提前发现兼容性问题避免在生产环境中调试。控制台警告检查打开浏览器开发者工具F12 → Console 标签检查警告信息Missing UVs某些网格缺少 UV 坐标Unsupported extensions使用了 Babylon.js 不支持的 glTF 扩展Invalid material reference材质引用无效修复方法根据警告返回 Blender 修正对应问题见第 4 节常见问题速查。3.2 视觉检查比例验证模型比例正确1 Blender unit 1 meter验证方法在 Babylon.js Sandbox 中使用测量工具或对比已知尺寸的物体如标准立方体 1×1×1 m为什么重要比例错误会影响物理模拟重力、碰撞、相机距离和光照强度计算。常见错误Blender 中建模时使用厘米单位导出后模型过小0.01 m。材质与纹理颜色正确基础颜色与设计稿一致无色偏贴图清晰纹理无模糊、无拉伸、无接缝错位PBR 效果金属部分有反射粗糙部分漫反射法线贴图体现凹凸细节验证方法在 Sandbox 中旋转模型观察高光反射是否随视角变化法线方向无内部面外翻所有面片正面朝外背面无异常显示验证方法在 Sandbox 中启用 Wireframe 模式或从模型内部观察修复方法返回 BlenderEdit Mode →ShiftN重算法线动画质量播放流畅无跳帧、卡顿或抖动循环无缝循环动画如 Walk Cycle首尾衔接自然无突兀跳跃验证方法在 Sandbox 中多次播放循环动画观察过渡点骨骼变形正常关节处无撕裂或异常拉伸3.3 性能检查DrawCall 数量DrawCall 50复杂场景考虑合并网格或使用实例化查看方法Babylon.js Sandbox → Inspector → Statistics 面板为什么重要每个 DrawCall 都有 CPU 开销过多的 DrawCall 会降低帧率尤其在移动端。优化策略合并静态网格相同材质的物体使用 Thin Instances 批量渲染相同几何体使用 LODLevel of Detail根据距离切换模型精度顶点数顶点数 100,000桌面端建议值移动端需更低 50,000查看方法Babylon.js Sandbox → Inspector → Statistics 面板为什么重要顶点数直接影响 GPU 负载过多顶点会导致帧率下降。优化策略使用 Decimate 修饰器减少面数见第 5 节。纹理总大小纹理总大小 10 MB所有纹理文件的 uncompressed 大小之和查看方法在 Blender 中Image Editor→ 查看每张纹理的分辨率和格式为什么重要纹理是内存占用的大头过大的纹理会导致加载缓慢和内存溢出。优化策略降低不必要的纹理分辨率转换为 KTX2 或 WebP 格式见第 5 节使用纹理图集Texture Atlas减少贴图数量内存占用估算总内存 50 MB包括几何体、纹理、动画数据估算公式几何体顶点数 × 40 bytes位置、法线、UV、切线等纹理宽 × 高 × 4 bytesRGBA× mipmap 系数约 1.33动画关键帧数 × 16 bytes为什么重要Web 端内存有限尤其是移动端超出限制会导致页面崩溃。4. 常见问题速查 (Quick Troubleshooting)症状可能原因修复方法模型全黑1. 法线反转2. 缺少光源3. 材质 emissive 为 0 且无光照1. Blender 中ShiftN重算法线2. 在 Babylon.js 中添加 HemisphericLight 或 DirectionalLight3. 检查材质设置确保有光照或自发光纹理拉伸1. UV 未展开2. UV 岛重叠3. UV 拉伸严重1. Blender Edit Mode →U→ Unwrap2. UV Editor 中调整 UV 岛位置3. 启用 Stretch 叠加层调整 UV 使蓝色区域最大化动画不播放1. 帧范围错误2. 未烘焙动画3. NLA Strip 未正确导出1. Timeline 确认 Start/End Frame2.Object→Animation→Bake Action3. 导出时勾选Group by NLA Strips文件过大1. 纹理未压缩2. 高精度网格3. 多余动画帧1. 降低纹理分辨率或转换为 KTX22. Blender 中使用 Decimate 修饰器3. 修剪动画范围删除空白帧材质丢失1. 使用了 Blender 专有节点2. 导出时未勾选 PBR Materials3. 纹理路径错误1. 仅使用 Principled BSDF 节点2. 导出时勾选Include → PBR Materials3.File→External Data→Find Missing Files透明部分变黑1. alphaMode 未正确设置2. 深度写入冲突1. Babylon.js 代码中设置material.alphaMode BABYLON.Engine.ALPHA_COMBINE2. 设置material.forceDepthWrite true法线贴图无效1. 未导出切线数据2. 法线贴图格式错误应为 RGB1. 导出时勾选Include → Tangents2. 确保法线贴图为 RGB 格式非灰度图模型比例错误1. Blender 单位不是米2. 导出时缩放未应用1. Blender 中Scene Properties→ Units → Length: Meters2.CtrlA→ Scale 应用缩放骨骼动画变形异常1. 权重未正确绘制2. 骨骼层级不完整3. 未导出 Skinning1. Weight Paint 模式检查权重分布2. 确保骨骼层级完整无孤立骨骼3. 导出时勾选Include → Skinning控制台警告 “Unsupported extension”使用了 Babylon.js 不支持的 glTF 扩展1. 检查 Blender 插件版本更新到最新2. 避免使用实验性扩展3. 在 Babylon.js 中手动实现所需功能5. 高级优化可选以下优化项适用于对性能有严格要求的项目如移动端、WebXR。5.1 网格优化减少面数使用 Decimate 修饰器选中网格 → Modifier Properties →Add Modifier→DecimateRatio:0.5 保留 50% 面数肉眼几乎无差异Planar:适合硬表面模型保留平面特征Collapse:通用模式均匀减少面数为什么重要减少顶点数直接降低 GPU 负载提升帧率。验证方法应用修饰器后在 Edit Mode 中检查模型细节是否仍可接受。合并静态网格合并相同材质的网格选中多个网格 →CtrlJ合并为一个前提这些网格使用相同材质且不需要独立动画为什么重要减少 DrawCall 数量提升渲染性能。注意合并后无法单独控制各部分的变换需谨慎使用。移除背面删除不可见面Edit Mode → 全选 (A) →Mesh→Delete→Only Faces仅删除背面朝向的面或使用修饰器Backface Culling在材质中启用但删除背面更彻底为什么重要背面面片永远不会被看到删除它们可减少顶点数和渲染开销。注意确保模型是封闭的否则删除背面会导致内部可见。LODLevel of Detail准备创建多个精度版本高模用于近距离观察100% 面数中模用于中等距离50% 面数低模用于远距离20% 面数导出为独立文件product_high.glb、product_mid.glb、product_low.glb为什么重要Babylon.js 可根据相机距离自动切换 LOD平衡视觉效果和性能。5.2 纹理优化格式转换转换为 WebP使用外部工具如 Squoosh、ImageMagick将 PNG/JPG 转换为 WebP压缩率比 PNG 小 25-35%质量相当兼容性现代浏览器均支持 WebP转换为 KTX2使用 Babylon.js 工具npm install -g babylonjs/ktx2encoder命令ktx2 --input texture.png --output texture.ktx2优势GPU 原生压缩格式无需解压即可使用大幅减少内存占用为什么重要KTX2 是 Babylon.js 推荐的纹理格式尤其适合移动端。Mipmap 预生成预生成 MipmapBabylon.js 会自动生成 mipmap但预生成可加速加载使用工具toktxKTX2 工具链的一部分命令toktx --generate-mipmap texture.ktx2 texture.png为什么重要预生成的 mipmap 可减少运行时计算加快首次渲染速度。纹理图集Texture Atlas合并多个纹理为一张大图使用工具TexturePacker、Shoebox、或 Blender 插件调整 UV 坐标以匹配新图集为什么重要减少纹理绑定次数降低 DrawCall提升渲染性能。注意图集过大 4096×4096可能超出某些 GPU 限制。通道打包合并 PBR 通道将 Metallic、Roughness、AO 合并为一张 RGB 纹理R 通道OcclusionG 通道RoughnessB 通道Metallic为什么重要减少纹理数量降低内存占用和加载时间。Babylon.js 支持使用PBRMaterial.metallicRoughnessTexture并设置相应通道。5.3 glTF 扩展KHR_materials_unlit无需光照的材质适用场景UI 元素、卡通风格、自发光效果Blender 设置使用 Emission 节点连接到 Surface或将材质设置为UnlitBabylon.js 支持原生支持自动识别 unlit 材质为什么重要Unlit 材质跳过光照计算性能更高。KHR_texture_transformUV 偏移/缩放适用场景滚动背景、动画纹理、平铺效果Blender 设置在 Mapping 节点中设置 Location 和 ScaleBabylon.js 支持通过texture.uOffset、texture.vOffset、texture.uScale、texture.vScale手动设置为什么重要允许在运行时动态调整纹理无需多张纹理。EXT_mesh_gpu_instancingGPU 实例化适用场景大量相同物体如树木、粒子Blender 设置glTF 导出器会自动检测重复网格并添加实例化数据Babylon.js 替代方案使用ThinInstancesAPI 手动创建实例化mesh.thinInstanceSetBuffer(matrix,matricesData,16);为什么重要GPU 实例化可将数千个相同物体的 DrawCall 合并为 1 次性能提升显著。KHR_draco_mesh_compressionDraco 压缩导出后处理压缩 .glb 要用 glTF 的工具链不是 Draco 自带的draco_encoder它只吃 .obj/.ply、只吐 .drcnpx gltf-transform/cli optimize model.glb model_compressed.glb--compressdraco# 或者npx gltf-pipeline -i model.glb -o model_compressed.glb -d最省事的做法还是在 Blender 的 glTF 导出面板里勾 Data → Compression → Draco Mesh Compression。Babylon.js 支持解码器默认从 Babylon CDN 取联网环境无需配置离线部署时改这三个地址没有Configuration.decoderUrl这个单一属性import{DracoCompression}frombabylonjs/core/Meshes/Compression/dracoCompressionDracoCompression.Configuration{decoder:{wasmUrl:/draco/draco_wasm_wrapper_gltf.js,wasmBinaryUrl:/draco/draco_decoder_gltf.wasm,fallbackUrl:/draco/draco_decoder_gltf.js,},}文件从node_modules/babylonjs/core/assets/Draco/复制详见第 33 章 §33.6.2。压缩率几何体数据通常能减少 60–80%本书duck.glb实测 −71%但纹理不会被 Draco 压缩贴图占大头的模型整体可能只省几个百分点为什么重要几何体为主的场景能明显减小文件、加速传输先确认大头是网格还是贴图再决定用 Draco 还是 KTX2/WebP。6. 导出模板保存 (Save as Preset)Blender 允许保存导出预设避免每次手动配置。保存预设步骤配置好上述设置后确保所有选项卡Format、Include、Geometry、Animation、Materials都已按项目需求配置点击预设按钮在 Export glTF 2.0 窗口左下角找到预设下拉菜单点击号新建预设命名预设输入预设名称BabylonJS_PBR_Standard推荐命名规范BabylonJS_PBR_Standard标准 PBR 工作流BabylonJS_Unlit无需光照的材质BabylonJS_Animated带骨骼动画的模型BabylonJS_Mobile移动端优化低面数、小纹理保存预设点击OK保存预设保存在 Blender 配置目录中下次启动仍可用使用预设下次导出时File→Export→glTF 2.0 (.glb/.gltf)在左下角预设下拉菜单中选择BabylonJS_PBR_Standard所有设置自动恢复只需选择输出路径即可预设分享导出预设文件Blender 预设存储在Windows:%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\version\config\presets\operator\export_scene.gltf2\macOS:~/Library/Application Support/Blender/version/config/presets/operator/export_scene.gltf2/Linux:~/.config/blender/version/config/presets/operator/export_scene.gltf2/可将.py预设文件分享给团队成员统一导出规范附录版本信息附录版本: v1.0最后更新: 2026-10-12适用 Blender 版本: 3.0 - 4.2适用 glTF 规范: 2.0关联章节:第 32 章glTF 工作流基础第 33 章资产加载与管理项目 A产品 3D 配置器实战在线资源:glTF 官方规范: https://github.com/KhronosGroup/glTFBabylon.js Sandbox: https://sandbox.babylonjs.com/Blender glTF 插件文档: https://docs.blender.org/manual/en/latest/addons/import_export/scene_gltf2.htmlBabylon.js glTF 加载器文档: https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/importers/loadingFileTypes/gltfDraco 压缩工具: https://github.com/google/dracoKTX2 工具链: https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software

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