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用Blender做甜甜圈:从建模到渲染全流程教学

发布时间:2026/10/14 12:26:07 来源:尧图企业网站定制
简介这是一份面向Blender初学者的甜甜圈制作教程由Blender Guru经典视频教程整理而成以PDF图文形式呈现共1个文件压缩包大小13.77MB。内容从环体基础建模入手逐步讲解尺寸设定、衰减编辑下的非规则形变、平滑着色与表面细分重点演示糖霜部分的复制分离、实体化修改器应用及垂落效果制作穿插了透选、吸附、挤出等实用技巧并对操作中常见的“移动连带整体”“顶点穿面”等问题给出解决思路。教程共74页每一步都配有截图和快捷键标注适合零基础用户跟随练习也适合作为三维建模入门教学的辅助资料。目前已有1094人学习下载资源虽小但步骤完整能够帮助读者系统掌握Blender建模与修改器的核心用法。1. 用Blender做甜甜圈一个案例跑通建模到出图全流程很多人找Blender使用教程真正想要的是做出一件看得见、摸得着的三维物件——甜甜圈制作就是这类案例里性价比很高的一条路。它是初学者常见的第一道“完整流程训练”不考验角色建模那样的造型功力也不需要高强度雕刻却能把多边形建模、修改器堆叠、材质着色、灯光渲染这一整套核心操作全走一遍。对新手来说用一两天时间做出一颗能发朋友圈的甜甜圈比背快捷键表更能建立手感对熟手来说这个案例又是测试新版本渲染器、调参数习惯的轻量试验场。这篇笔记按底胚建模、材质与糖屑、灯光渲染、避坑排查、脚本进阶五个阶段展开。每个阶段都给出了可直接套用的参数和顺序也会把那些“看起来玄学”的现象拆开讲。2. 底胚建模从圆环参数到糖霜下垂的挤出技巧2.1 为什么甜甜圈案例适合当主线练习拓扑简单、反馈直接甜甜圈的基本体是环面Blender里叫“环形圆环”Torus。环面这个基础形状天生就接近甜甜圈的轮廓省去了从立方体拉伸、再清理多余边面的麻烦。Blender 4.x中直接按 ShiftA 添加网格里的“环形圆环”两秒钟就得到一对大小半径可控的圆环体这是建模案例里少见的“起点即接近成品”的情况。但它又不至于简单到没有练习价值挤出糖霜下垂边缘、用修改器平滑表面、给底胚加厚度这三步恰好覆盖了 Blender 建模里最常用的“编辑模式选面”“衰减编辑”“修改器堆叠”三个技能点。很多想入门 Blender 建模案例的新手第一次顺利跑完这四个小时靠的就是甜甜圈这个恰到好处的复杂度——比立方体有趣比角色头部轻松。2.2 添加环形圆环并设置主半径与次半径推荐参数表打开 Blender默认场景里有一个立方体。先删掉它进入物体模式选中立方体按 X 键删除。然后 ShiftA → 网格 → 环形圆环。此时 3D 视图左下角会出现一个“调整上一步操作”的折叠面板里面可以精确改参数。别急着用鼠标拖拽先把数值填好参数推荐值作用主半径Major Radius1.2甜甜圈外圈的大小决定整体尺寸次半径Minor Radius0.35甜甜圈横截面的粗细0.35 比较接近“胖嘟嘟”的烘焙感主段数Major Segments48环体绕一圈的段数段数太低会看到明显棱边次段数Minor Segments20管体截面的分段数保持 20 左右会让后续选面不卡旋转Rotation0保持默认即可后续通过挤出解决问题主半径控制外圈直径次半径控制管的粗细。如果想让甜甜圈更扁一点可以进入编辑模式后选中全部顶点按 S 键再按 Y 键输入 0.85把 Y 轴方向压扁。这个比例决定了最终是“圆胖型”还是“偏扁型”没有标准答案只是提醒你不要一开始就把次半径设到 0.5 以上后面做糖霜时容易变得像游泳圈视觉上“太壮”。2.3 挤出糖霜下垂感衰减编辑、快捷键与操作顺序基础环体建好后先别急着加细分曲面。这时候直接挤出糖霜是最容易控制的因为顶点数量少选择面、拖拽的反馈很直接。进入编辑模式的快捷键是 Tab需要调整多个顶点一起动时开启“衰减编辑”快捷键 O。衰减编辑是甜甜圈制作里最常用的工具当你移动一个顶点或一块面时周围顶点会跟着按“平滑”或“随机”的曲线一起动这样挤出的边缘才不会像刀切一样生硬。具体操作顺序我一般这样走。第一步保持全选在衰减编辑开启的状态下按 E 键挤出再按 S 键把整个挤出部分略微放大 1.05 倍让糖霜覆盖区域比底胚大出一圈。第二步在“面选择”模式下选中糖霜层外侧朝下的那几圈面按 G 键再按 Z 键向下微移产生几处自然的“滴落”或“堆叠”效果。第三步取消衰减编辑选中个别面AltE 选择“沿法线挤出”把某几块往下拉得更低一点模拟凝固前流动的糖浆。功能快捷键备注进入/退出编辑模式Tab物体模式与编辑模式来回切换开启/关闭衰减编辑O移动前先按否则周围顶点不动挤出选区E出现“沿法线挤出”菜单用 AltE缩放选区S配合 Z 轴锁定方向如 S、Z、0.85随机选择面选择菜单 → 选择随机在顶部菜单中找用于制造不均匀的自然感每一步操作后最好看一眼左下角的“调整上一步操作”面板快捷键拖拽出来的数值往往不够精准。例如下拉糖霜时从面板里改“距离”为 -0.3 到 -0.6 之间比凭手感乱拉更可控。2.4 给底胚加厚度Solidify 与 Subdivision 的堆叠顺序很多人做完甜甜圈后发现渲染出来像一张环形的纸片就是因为漏了实体化修改器。底胚本质是表面网格必须用 Solidify实体化修改器给它内外两层厚度才有真实烘焙的体量感。选中物体在“修改器属性”面板添加“实体化”厚度设为 0.06 左右勾选“双边”可以获得内外统一厚度不会出现内侧比外侧薄的问题。接着再添加“细分曲面”Subdivision Surface修改器把“视口级别”设为 1渲染级别设为 2模型就会从棱角分明的多边形变得圆润。这里有个顺序坑如果先加细分曲面再加实体化实体化会沿着细分后的顶点法线方向生长边缘厚度不均匀正确做法是先实体化再细分曲面这样内外两层都平滑糖霜边缘也会圆顺很多。等形状满意后别忘了 CtrlA 应用缩放否则后续粒子系统的方向会被带偏。3. 材质与着色让糖霜告别塑料感的6个节点参数3.1 理解 Principled BSDF 的核心滑杆颜色、粗糙度、清漆Blender 默认的“原理化 BSDF”材质球能覆盖绝大多数食品级材质。甜甜圈涉及两种质感的强烈对比烘焙底胚是哑光粗糙的糖霜是带有轻微光泽和油脂感的。很多人做得“假”是因为只调了基础色粗糙度和清漆权重完全没动。底胚部分的材质建议这样设置基础色用深褐色常规做法是把 RGB 拉到 96、54、32 附近模拟烤过之后的麦色粗糙度设在 0.75 到 0.9 之间烘焙食品表面并不是镜面反射而是粗糙的漫反射。糖霜部分的基础色用奶白色或淡粉色例如 RGB 242、205、207粗糙度降到 0.35 到 0.5让它有微弱反光但不至于像塑料清漆权重增加 0.4 到 0.6模拟表面那层薄薄的硬化糖衣。这里最容易被忽略的就是“清漆”它能让糖霜看起来有一层透明硬壳和底胚的哑光质地形成对比。3.2 顶点绘制模拟烘烤焦色把烤色画到模型上底胚在烘焙时接触烤盘和边缘的地方颜色较深中间偏浅。这个细节靠单一材质球做不到常见做法是使用“顶点绘制”。在 3D 视口右上角把模式切换为“顶点绘制”选择深棕色硬度调低沿底胚下半部分和外侧弧线轻轻刷几笔。注意刷的时候不要覆盖全部区域保留中心浅色。刷完后进入“着色器编辑器”在两个 Principled BSDF 节点中间加一个“顶点绘制”节点把它的 Color 输出连接到基础色输入上。如果发现顶点色的色块感太强可以加一个“混色”节点把系数调整到 0.7 左右混入一点原始基础色。这种方法比贴图快且不需要 UV 展开就能直接看效果。但顶点绘制的精度受网格细分影响如果切换到渲染模式后发现颜色块状感明显就回到修改器把细分曲面的渲染级别临时调高到 3烘焙时会平滑不少。3.3 撒糖屑的正确姿势用粒子系统而不是一个个摆甜甜圈的糖屑数量动辄几百颗手动摆放既不现实也很难摆出随机感。Blender 的粒子系统就是为这类场景设计的选中糖霜模型在“粒子属性”面板点击加号新建粒子系统。发射源选“面”数量给到 300 到 500不要超过 800否则渲染负担陡增画面也容易被糖屑盖满。为了让糖屑是立体的小圆柱而不是贴在表面的点还要准备好一个糖屑物体。新建一个圆柱体把半径设为 0.02深度 0.05然后回到粒子系统的“渲染”面板把“渲染为”改成“对象”在“实例物体”中选择圆柱体。关键参数有三个物体缩放设为 0.02 到 0.04避免糖屑太大旋转改为“全局”并打开“随机”让每根糖屑有自己的朝向在“粒子编辑”中把“随机种子”换个值就能快速改变分布结果。如果你想让糖屑有不同的颜色需要预先给圆柱体创建几个不同颜色的材质然后在粒子系统“渲染”面板打开“材质索引”随机Blender 会从物体材质槽里随机挑选。3.4 烘焙基础色贴图有一个“后悔药”步骤建议提前做当你把顶点绘制和着色器节点调整到满意状态后建议做一次烘焙把这套材质结果“固化”成一张基础色贴图。这不是必须步骤但对后续调试灯光很重要——材质不动时每次调灯都重新计算材质节点会拖慢预览速度。烘焙的操作是先给物体新建一个“图像纹理”节点尺寸设为 1024 或 2048命名为 base_color在“渲染属性”里把渲染器暂时切成 Cycles然后找“烘焙”面板类型选“基础色”目标选“选中到活动物体”点烘焙。等图像像素填充完毕后把原材质节点断开直接使用这张贴图。我习惯称这步为“后悔药”因为如果后续改了灯光对不上效果还能一键回到这个相对稳定的起点继续调。4. 灯光与渲染出图前必须调对的5个参数4.1 Eevee 还是 Cycles为什么渲染结果跟视口不一样甜甜圈阶段会遇到一个经典问题在视口里看着很精致F12 渲染出来却像是另一个场景。这多半是因为视口用 Eevee 实时渲染而最终输出切到了 Cycles。Eevee 是光栅化和屏幕空间反射速度快但光线反弹不真实Cycles 是物理光线追踪慢但准确。对甜甜圈这种小场景我建议前期用 Eevee 摆位置调构图正式出图切 Cycles。对比项EeveeCycles预览速度实时几乎无延迟慢受采样数影响明显反射与全局光照近似依赖屏幕空间技巧物理计算阴影和反射更细腻材质表现清漆、次表面效果偏“平”更接近相机实拍效果适合用途调整模型、灯光位置和构图最终成品输出如果你用的是 Cycles推荐采样 128 起步开启降噪器NVIDIA 显卡用 OptiX普通 CPU 用 OpenImageDenoise大多数甜甜圈场景 128 采样配合降噪已经足够干净。4.2 用 HDRI 建立基础环境光别让场景死在纯黑里很多人新建场景后没加任何环境光直接放一盏点灯就开始渲染结果阴影生硬、糖霜发黑。简单有效的做法是在“世界属性”里加一张 HDRI 环境贴图这类免费资源通常标着“studio”或“food”关键词适合室内食品拍摄。把“环境纹理”节点加载 HDRI 后强度先给到 0.4不要一上来就 1.0否则高光区会过曝。观察暗部如果底胚侧面看不清轮廓再慢慢加到 0.6 到 0.8。在视口里按 Z 键切换到“渲染”模式Rendered就能实时看到 HDRI 对场景的影响。这个模式很吃显卡但至少比一次次 F12 试错要快得多算是调灯光阶段的必备姿势。4.3 三点布光的具体数值主光、辅光、轮廓光HDRI 负责环境基调布光负责把甜甜圈的立体感“抠”出来。最常见做法是三点布光主光从右前上方 45 度位置打亮主体辅光从左侧补暗部阴影轮廓光从后上方勾勒边缘。在 Blender 里给每个灯设置固定数值灯光类型强度距离位置色温主光面积光300W2.2m右前方朝向甜甜圈5500K辅光面积光150W2.8m左后方补阴影5200K轮廓光聚光灯500W2.5m正后上方打轮廓6000K面积光的阴影边缘天生柔和适合表现食品的柔软质感。聚光灯只做轮廓照明别让它直接照射正面。强度不要只靠灯自身的瓦数硬顶如果画面过曝优先把主光降到 200W而不是去动辅光和轮廓光否则暗部细节会立刻丢干净。这也是许多新手翻车的常见原因。4.4 相机与构图焦距、景深、输出规格相机设置在“相机属性”面板里焦距用 50mm 比较自然想压缩背景、让甜甜圈占更大画幅可以用 85mm。勾选“景深”后指定焦点物体为空物体放在甜甜圈中心光圈值调到 f/2.8 到 f/5.6。f/2.8 会带来明显的背景虚化f/5.6 则保留更多环境细节食品摄影一般选后者。输出规格放在“渲染属性”里尺寸 1920×1080采样 128格式 PNG。颜色管理默认的 Filmic 可以保留它比标准模式有更宽的动态范围高光不容易死白。5. 甜甜圈制作避坑指南现象、原因与解决5.1 挤出后的糖霜面变成黑块法线方向问题现象在编辑模式里挤出糖霜后材质预览出现大片黑色区域渲染时某些面像被吞掉一样。原因挤出时如果沿法线方向向内收缩或者拖动顶点跨过中心面朝内生长Blender 会直接把它当作背面处理。解决进入编辑模式按 A 全选ShiftN 重算外侧法线局部仍然黑的面切换到面选择模式选中该面AltN 选择“翻转”再重算一次。判断是否修复可以把材质临时改成纯白色黑色区域一下就看出来了。5.2 甜甜圈变了形像一块被捏过的橡皮泥缩放没应用现象明明按比例拉出了糖霜下垂感继续挤出或加粒子系统时变形方向完全不对左右不对称。原因物体模式下用 S 缩放后没有把缩放应用到网格数据上编辑模式里的轴仍然按缩放前的世界坐标计算。解决返回物体模式选中甜甜圈按 CtrlA选择“全部变换”把位置、旋转、缩放都应用掉。之后再进编辑模式挤出的方向、粒子的发射方向就正常了。这个步骤如果漏掉后面加“实体化”和“细分曲面”时还会出现厚度不均的问题。5.3 粒子糖屑挤成一团或完全不显示实例化方式错误现象糖屑粒子撒出来后全部挤在模型的某个顶点区域或者视口里一片空白。原因发射器类型误选了“顶点”而不是“面”粒子只从顶点出发也可能是粒子系统渲染面板里没有指定实例物体或者视口显示方式还是“点”。解决在粒子系统“发射源”里把“顶点”改成“面”并勾选“随机顺序”在渲染面板把“渲染为”改为“对象”“实例物体”选到小圆柱在“视口显示”里把显示改为“物体”避免预览不准。调完建议先 F12 渲染单帧验证不要只盯着视口看。5.4 删不掉“多余材质”导致糖屑变黑材质槽索引错位现象给圆柱体做了六种糖屑颜色的材质后粒子随机出来的只有两种颜色其他糖屑全黑。原因材质被直接删除时物体材质槽里的索引没有同步清理粒子系统按材质索引读取时落到空槽上。解决不要用右键菜单里的删除去“材质属性”面板选中每一个材质槽点列表下方的减号图标逐槽移除然后把需要的六个材质依次排好并在粒子系统“渲染”面板打开“材质索引”的随机开关。给材质命名时养成带前缀的习惯比如 Sprinkles_Red、Sprinkles_Blue方便后期排查。5.5 渲染出来噪点密集糖霜高光位置全是彩噪现象Cycles 渲染后糖霜的高光区域布满彩色颗粒怎么采样都无法完全消除。原因采样率不足且最大光程反弹设置过高。粒子很多的小场景里高光和边缘的反射路径数量少光线反弹超过 12 次后大量路径计算用于了看不到的角落。解决首选把“渲染属性 → 采样”提升到 128并开启 OpenImageDenoise 或 OptiX 降噪其次把光程里的“最大反弹”从默认 12 改成 4 到 6对甜甜圈这种没有透明介质的场景减少反弹能明显降低噪点而不损失画质。如果你只在 Eevee 下调过材质切到 Cycles 时还应该重新检查糖霜的粗糙度因为两个渲染器的粗糙度高光表现并不完全相同。6. 进阶用 Blender 脚本给糖屑随机批量配色做到这里甜甜圈的模型、材质和灯光基本已经完整。最后分享一个我实际在用的进阶技巧当粒子系统里的糖屑使用同一个圆柱物体作为实例时手动一个个换材质非常低效而且颜色分布永远是“连续同色”。用一段 Python 脚本就能解决。这段脚本会在当前 Blender 文件里查找名为 Sprinkles 的集合遍历集合里的所有小圆柱物体给每个物体随机旋转、随机缩放并从预设颜色列表中随机挑一种颜色创建材质赋上去。这样糖屑的颜色分布会更有颗粒感也更自然。import bpy import random from math import radians # 指定糖屑集合名粒子系统渲染面板里对应的集合名必须一致 coll bpy.data.collections.get(Sprinkles) if coll is None: raise ValueError(找不到 Sprinkles 集合请先确认粒子渲染为集合的指定名称) # 预设糖屑颜色RGBA 范围 0-1 colors [ (0.9, 0.2, 0.2, 1.0), # 红 (0.2, 0.5, 0.9, 1.0), # 蓝 (0.9, 0.8, 0.1, 1.0), # 黄 (0.1, 0.7, 0.3, 1.0), # 绿 (0.8, 0.4, 0.8, 1.0), # 紫 (1.0, 1.0, 1.0, 1.0), # 白 ] for i, obj in enumerate(coll.objects): # 随机旋转让每根糖屑朝向不同 obj.rotation_euler ( radians(random.uniform(0, 360)), radians(random.uniform(0, 360)), radians(random.uniform(0, 360)), ) # 随机缩放打散整齐感 scale random.uniform(0.8, 1.2) obj.scale (scale, scale, scale) # 随机取一个颜色并创建材质 color random.choice(colors) mat bpy.data.materials.new(fSprinkle_{i}) mat.use_nodes True bsdf mat.node_tree.nodes.get(Principled BSDF) if bsdf: bsdf.inputs[Base Color].default_value color bsdf.inputs[Roughness].default_value random.uniform(0.3, 0.6) # 把材质指定到圆柱物体保留顺序索引 if obj.data.materials: obj.data.materials[0] mat else: obj.data.materials.append(mat)这段脚本里集合名 Sprinkles 必须和粒子系统“渲染为集合”时填写的集合名完全一致找不到集合会立刻报错而不是静默失败。颜色列表可以按喜好扩充脚本每次运行都会重新随机所以多跑几次直到满意为止。把脚本粘贴到 Blender 的“文本编辑器”窗口点“运行脚本”然后切到着色或渲染模式看结果。跑完脚本后记得验证一遍三个位置视口里糖屑是否浮空、粒子系统里随机种子是否固定、F12 渲染单帧确认没有全黑或全白颜色。如果发现糖屑嵌进糖霜内部回到粒子系统把物体缩放下调到 0.015 左右即可。这也是我每做完一个阶段都会养成的习惯先保存一个版本再改下一处靠 CtrlZ 找后悔药不如靠文件版本号来得安心。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取

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