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游戏设计梦工作 C2(完结) 游戏的共同结构

发布时间:2026/10/9 4:03:54 来源:尧图企业网站定制
本书总共分了三个篇章一、游戏设计基础二、设计一款游戏三、像一名游戏设计师一样工作本章C2第二章 游戏的结构属于书里第一篇 游戏设计基础。2 游戏的结构2.1《钓鱼》和《雷神之锤》相同点2.2 让玩家投入2.2.1 挑战2.2.2 玩*拓展阅读什么是谜题*2.2.3 设定2.2.4 角色2.2.5 故事2.2.6 戏剧元素2.3 定义游戏2.4 超越定义2 游戏的结构即使看起来不同的游戏也有一些相同的元素这些元素就是我们将玩家体验与游戏联系在一起的标准。(我理解的其实就是游戏中的那些东西带来了游戏体验)2.1《钓鱼》和《雷神之锤》相同点对比两个游戏找出以下共同点1.玩家都需要有玩家来自愿参与玩家是主动做出选择他自愿接受游戏的规则和限制。玩家的游戏态度是一种好奇的状态个体接纳规则需要额外的努力来得到结果。这种对规则自愿接受的态度是玩家心理的一部分需要当做设计流程的一部分考虑。2.目标两者都为玩家指定了明确的目标。目标是一个关键因素没有会导致结构变得松散。3.程序 (注意这里指的不是编程)程序是游戏规定的玩的方式或行为。两者都描述了玩家可以通过什么方式来实现目标。使用程序来指引玩家的活动是游戏和其他体验的一个重要区别创造了在游戏之外几乎不存在的互动。4.规则都描述了游戏由什么元素组成玩家能做什么不能做什么在不同情况下会发什么事。5.资源寻找并管理资源是很多游戏的关键部分在上述两个游戏中一个是直接互换卡牌资源另一个是设计师在固定位置放置的资源。资源的定义物品由于特性和实用性而拥有价值。6.冲突玩家的目标和规则、程序限制并指引了玩家的行动创造了另一个特点——冲突。7.边界Johan Huizinga写过所有的游戏行为都开始于一个事先标明的游乐园卡牌桌、竞技场等这些临时世界专用于进行特殊表演。而这些让游戏体验和其他体验拥有不同的界限。8.结果系统中的其他因素会决定哪名玩家会赢。不确定的结果是以游玩为体验为核心的流程中很重要的这是一个关键的驱动力如果一个玩家能预测一局游戏的结果他们就不会玩下去了。9.形式元素设计师在探索新的互动形式是处在我们认为的“游戏”的边缘尽管在传统游戏中作为基本结构功能但本书叫作游戏的“形式元素”在第三章中会详细讲解。2.2 让玩家投入同样具有上述形式元素的游戏却会给玩家带来不同的游戏体验这是因为对于多数玩家需要更多让他们投入的东西有情感上的连接。下面列出一些能让玩家产生情感连接的元素。2.2.1 挑战冲突为玩家带来了挑战在玩家解决时创造紧张感并带来成就感或挫败感。挑战低紧张感不够挑战高让玩家产生挫败感挑战一成不变又会让玩家失去兴趣。平衡玩家对不同难度的情感反应是让玩家持续投入的关键。2.2.2 玩玩本身不是游戏salen 和 zimmerman 把“玩”定义为“在一个限定结构中的自由行动”比如玩车的方向盘。“玩”就是方向盘在带动汽车转动前它自己在这个系统中可以转动的总量。它指出游戏中一个更刚性的系统能够给玩家提供更多”玩“的体验。同时在结构内给玩家设计一些自由度也能让玩家投入游戏。拓展阅读什么是谜题谜题就是一种玩法。作者最喜欢的一种对谜题的定义1.谜题是有趣的2.它有一个正确答案。一些让谜题变好玩的因素小说式玩开始于暂时忘掉日常生活的规则所以要在大家都熟悉的东西上添加小说式的反转不要太简单也不要太难开始的简单印象有助于让人对它保持兴趣小把戏最好需要知觉转变。四种玩的行为互动性从强到弱游戏目标是有”一个“玩家要获胜包括”敌对玩家能得知其他人的行为并做出反应“谜题和游戏一样是基于规则的系统但目标是找出解决方案而不是击败一个对手重玩价值较低玩具可以像谜题一样被操纵但没有固定的目标故事包含幻想式的扮演像玩具一样但玩家无法操纵或交互。一些设计好谜题的窍门1.谜题设计有两方面关卡设计以一个固定规则为基础制作一个特定谜题。规则设计发明整体适用的规则、目标和形式。比如数独规则设计就是要填入数字让其在横纵方向都满足一定条件而基于这个规则可以设计出无数的关卡。总的来说规则设计要比关卡设计要难有些规则产生很多谜题有的规则只产生一个谜题。2.谜题设计和游戏设计有同一目标让玩家处在享受同时拥有挑战的心流状态。这就要求要有一个有趣的目标、自然的方式让玩家学会规则、给玩家反馈并最终奖励玩家。要有创造性不要把自己限制在你见过的谜题中。可以像歌曲、电影等多变多看看游戏之外等可以捕捉你想像力的东西。小练习从今天的报纸中获得灵感发明一个基于电脑的谜题。制定好规则后制作两个关卡一个简单一个难。有准确甚至唯一解。寻找其他人来测试制作纸面模型可以解释清楚目标、规则以及玩法。看到的新闻《崔丽丽被侵工伤开庭》,设计的游戏规则是玩家代入一名女性在碰到各种骚扰情况下需要做出决策不同的决策会导致和他男朋友的不同结局。在关卡中以特殊日期为关卡区分随着难度的不断加大结局也越甜蜜/严重。当然结局会充满无厘头画面也是L1。情人节早上你从5米宽的大床上(实际上是炕)上醒来男不在床留纸214情人节早回家。看到男对女你选择忽视精神恍惚车撞无厘头/质问男众人将其赶下车奖励晚上的安慰抱抱L2520快下班收到男短信提醒今天是520早点回家准备了惊喜。路上看到两狗交配旁边两男的以此大声调戏你你选择忽视心理难受回家做饭烧厨房大街上过夜消防车背景/直接面对质问两男羞愧奖励床上抱抱…一直到L10做出更大决定是走向提升社会整体道德、儿童X教育、当暗访记者。对应奶狗男友高级崇拜/中级崇拜/孤独终老。使结局更具戏剧性。2.2.3 设定设定为形式元素带来语境。比如《大富翁》中设定拥有权力、坐拥土地的地主这在经济大萧条时期有巨大吸引力《魔兽世界》中设定玩家是一个幻想世界中的角色让玩家更有语境化的思考他们的选择。2.2.4 角色传统故事中角色是体验一个戏剧故事的中介让玩家可以移情到角色的处境中感受他们的生活。而游戏中角色可以成为我们参与游戏的引导。这段话我其实没太看懂啊在传统故事中角色不也可以是一个视角的引导吗比如武侠小说中等等2.2.5 故事有些游戏通过故事的力量结合环境让玩家产生情感的投入。故事与设定不同在于叙事质量。设定在读完背景后就不需要推进了故事会随游戏进程展开。2.2.6 戏剧元素通过给形式元素创造一个戏剧性的语境来让玩家产生情感上的投入。小结我们说的上面这些元素的深度并不独立往往取决于其他元素这是因为游戏是一个系统是相互关联的元素组合到一起的整体优于各部分的总和各元素运行起来后会成为新维度的事如汽车里的引擎部件的运行最后形成了提供动力这个新的特征。2.3 定义游戏一个封闭的形式系统。游戏系统是和这个世界其他部分分开的。你在游戏中可能杀害了你最好的朋友 但丢开游戏这些都不会真正发生。让玩家投入结构性的冲突。游戏的目的就是让玩家投入单机投入游戏系统本身多人游戏中者也可能来自其他玩家。以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。游戏并不是为了证明我们平等而设计的体验甚至有的游戏没有衡量结果的方式然而可以通过产生一名或多名赢家而结束这种不确定性。2.4 超越定义出现的很多其他类型的游戏涉及教育、训练、政治活动、健康保健、艺术、建筑等社会中的各种领域有些人称此为“游戏化”。除此之外艺术和实验性游戏的社区也在壮大为新的娱乐形式指明道路。

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