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id 引擎研究资料

发布时间:2026/9/2 1:18:42 来源:尧图企业网站定制
一些网站篇基本上为我个人使用的对于quake1,doom3,doombfg的代码剖析网站 http://fabiensanglard.net/ioquake3的mod制作 http://wiki.ioquake3.org/Mod_Making_101Code3arena的对于quake3 mod的wiki制作 https://www.quakewiki.net/archives/code3arena/mrs mrelusive 在Quake3中写了bot有关于 虚拟纹理实时的DXT压缩 等等的文章重点推荐 - Publications -Adrian Courrèges 作者写了doom4图形分析其他的很多 图形分析等等RenderingPipeline 的博客 这个博客主要讲述Opengl的很多知识http://renderingpipeline.com/2012/03/megatextures-in-rage/id引擎研究资料里面包含了网页的一些下载方式以前我下载了一批很多网站由于年代太过于久远很多的网页不能再访问了有些在谷歌的云盘上面存储并不好访问找到……网站例如iddev年代久远都不不一定好找到或者说有的可能保存在其他地方……基本上有的东西一部分我翻译成了文章放在了博客中一部分我放在了DOOM1doombible doom圣经汤姆霍尔著作并没有写完有一部分对于doom1 这个游戏的概述关卡设计美术规范、Quake1图形人员开发指南这本书籍英文版本和汉语版本的内容由于年代遥远概述实在是难找了。1998年的quake1在最后几章节讲述了Quake1的一些开发原理对于quake1研究有很大的帮助具有历史意义图形人员开发指南Quake3德军总部敌后威胁一些分析(完了看情况要不要上传英文价值难说网上也有)它使用了quake3引擎制作 ……Doom3关于doom3引擎研究的一些论文资料id 的程序员J.M.P. van Waveren编写的关于优化doom3的一些文章内容是使用Intel处理器的 simd命令来优化 的doom3的骨骼动画文件渲染的。包括SIMD-Optimizing-the-Rendering-Pipeline-of-Animated-Models -Using-the-Intel-Streaming-SIMD-Extensionsfast skining等等技术文章对于研究doom3的阴影体生成有了一定的启示The-DOOM-III-Network-Architecturedoom3的网络架构pdf论文其中碰撞检测的一些原理应用到了Rage中了DoomBFGDOOM-3-BFG-Technical-Noteid公司 j.m.p van waveren著对于doom3bfg的一些改进原理由于doom3和doom3bfg的开发时代并不一样doom3乃是单核运行而doom3bfg要在多核心下面运行的Rage的一些研究资料资料处理JP_id_Tech_5_Challengesgdc2012年 id公司演讲时候的论文讲述了虚拟材质缓存如何在各种不同的运行环境中的方法大致的原理对于研究id tech5有一定的帮助Software-Virtual-Textures 介绍 id tech5 引擎的mexture虚拟纹理生成原理Rage megetexture技术的一些描述其中最后的一些代码我怀疑就是Rage代码中能够找到这篇文章 我也是花费了很大的劲了Rage来了 -Megetexture技术更新H3d姚勇著讲述了idtech5 rage的一些技术原理点击在 google云盘中下载下来的很不容易RageDeveloperNotes玩家自己 写的一个使用Rage制作游戏的开发笔记对于使用RageToolKit mod工具的一个教程如果你有RageToolkit (Rage的开发工具)的话那么可以用来制作mod地图等等DOOM4olick-current-and-next-generation-parallelism-in-games关于体渲染id的程序员 olick认为下一代技术是体渲染的时代光线投射。对于体渲染的一个阐述Siggraph2016_idTech6在Siggraph2016年id的程序员写的关于doom3渲染技术的论文阐述了对于id tech6中的一些原理。

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